「まもるクンは呪われてしまった!」2ndロケテストレポート
仕事が早めに片付いたので、早速まとめに入ります。
言うほどネタは無いけどね。
会場はクラブセガ秋葉原の4階、階段を上って目の前の特設筐体で稼動してました。
うっすらと「シューティングラブ2007」が焼きついたモニター。レバーは良好。
撮影は禁止だったので、準じて一切写真はありません。
お店に迷惑だし、それが原因でロケテストを行えなくなってしまったら、メーカーにも損害ですからね。
土曜日の順番待ちは1~3人といった感じで、常に人が付いてました。
途中、酷い解説君を含めた4~5人の集団が現れて、
大声で散々なじった挙句、プレイもせずに退散していったんですが、アレはなんだったのだろうか・・・
新手のプロパガンダ?
鼻で笑ってやりましたわ。
痛い人はさておき、自分はシステム周りは習得済みなので、重箱の隅を突付くデバッガーのようなことばかりしてました。
10日の記事に追記する形で、続き以降に完全版を置いておきます。
言うほどネタは無いけどね。
会場はクラブセガ秋葉原の4階、階段を上って目の前の特設筐体で稼動してました。
うっすらと「シューティングラブ2007」が焼きついたモニター。レバーは良好。
撮影は禁止だったので、準じて一切写真はありません。
お店に迷惑だし、それが原因でロケテストを行えなくなってしまったら、メーカーにも損害ですからね。
土曜日の順番待ちは1~3人といった感じで、常に人が付いてました。
途中、酷い解説君を含めた4~5人の集団が現れて、
大声で散々なじった挙句、プレイもせずに退散していったんですが、アレはなんだったのだろうか・・・
新手のプロパガンダ?
鼻で笑ってやりましたわ。
痛い人はさておき、自分はシステム周りは習得済みなので、重箱の隅を突付くデバッガーのようなことばかりしてました。
10日の記事に追記する形で、続き以降に完全版を置いておきます。
とりあえず、昨日の新ワールド紹介を手前に置いておくとして、新たに書き加えた部分は中盤からとなります。
■2種類の新ワールド追加
新たに2種類のワールドが追加されました。(ステージ名を間違えている可能性あり)
「南国庭園」 初期難易度2.5
「カラクリ城」 初期難易度3
どちらも初めから選択できるんですが、非常に難しいステージ構成になっており、
特にカラクリ城は地形トラップの宝庫となっているので、初見でのクリアは困難を極めます。
初めてプレイされる際は、システムを理解する前に殲滅されかねないので、
桜の古郷や冥界入口を選択してください。
・南国庭園
あの世とは思えないほど晴れ渡った南国を舞台に、マンタの背中に乗って海上で戦うステージです。
冒頭の百足は呪うと頭からの弾幕が激しくなります。体は、まんま蟲姫さまの4面のアレです。
ポストのような設置物は非常に硬いのですが、呪うことができないのでLv4呪い弾でダメージを与えましょう。
捕らわれた子マンタの柵の左にライフ箱があります。
海上では、敵の大型船がサイドから迫ってきたり、ザコ編隊に襲われたりと、首振りが忙しいです。
大型船の甲板に置かれた砲台からは判定が残る爆弾を放ってきます。
船の脇に並んだ小砲台は、破壊しても一定時間で復活するので、絶対に重なってはいけません。体当たり判定があるように見えました。
甲板の砲台を一掃すると撃破となり、タイムアイテムが現れます。
ザコ編隊と同時に現れる中型機の放つ緑色の渦巻き弾は、金平糖(緑)と混同しやすいので、気をつける必要があります。
ボスは意外と普通で、第一形態は大型帆船の船首が弱点。
タル?の兵隊がマンタに乗り込んでくるので、処理しつつ船首を攻撃します。
長引くと親玉が多WAY弾幕を張ってくるので長期戦は避けましょう。
一定ダメージを与えると爆音とともに、船がエフェクトも無く忽然と姿を消します。未完成?
その間は操作不能になるんですが、一応無敵なので安心してください。
第二形態は変形した帆船そのものが襲ってきます。
呪うタイミングと弾消しを行うタイミングを誤らなければ、それほど苦労はしないと思います。
第二形態の大竜巻は判定が分かり辛いものの、自機狙いではあるので端から誘導していきましょう。
・カラクリ城
お盆を持った座敷からくりがカワイイのですが、
冒頭で述べたとおり、地形トラップの宝庫となっており、かーーーなりエグいステージです。
演出も無く突然面が始まるので戸惑いました。これも未完成?
フロアの終点には二本の階段が掛けられており、どちらかに接触することで異なるフロアへワープします。
2回選択することになりますが、ダライアスのようなピラミッド式ではなく単純にAかBかだと思います。
なので、苦手なフロアを回避することもできます。
(個人的にトゲフロア(確か1つ目の左)は絶対回避です。トゲで足止めされる上に中型機も絡むのでライフも同時に消耗しやすい。)
・台座を呪うことで回転が遅くなる鎌
・部屋中に敷き詰められた突き出すトゲ。伸びきったトゲでも触るだけでダメージ。
非常に硬いけど突き出してるときに撃ちこめば壊せる。
・狭い通路の奥から転がってくる大玉(撃ち込むと速度が遅くなる)
・同通路で、両サイドの隙間に入るしか手が無い(と思われる)特大玉
・フロッガー式回転ノコギリ
・自走するトゲ付きの丸太(逆走します)
・炎を吐く壁に掛けられた剥製
・水曜どうでしょうでおなじみの福助人形
これらのトラップが各フロアに仕掛けられており、さらに冥界入口の冒頭に登場する中型機(車)も随所に現れるので、前もって準備しておかないと必死です。
地形シューティングに慣れていない人は進行方向すら分からず苦労すると思います。
(基本的に道なりに前進すればいいのだけど、敵の多さと曲がりくねった通路で惑わされやすい)
二つ目を右にいくと大玉転がしフロア(←スーパースターフォースのレムリア大陸の卵を思い浮かべて)だったと思うんですが、ここの終点でのみライフを確認できました。他のフロアは未確認です。
・フロア分岐一覧(確証無し!!!!!!!)
開幕:座敷からくりと中型機と鎌。
1左:前半はトゲ&中型機、後半はフロッガー式回転ノコギリ。
1右:畳の部屋を直進。車の中型機多し。
2左:自走丸太と中型機が配備された長い通路
2右:レムリア大陸大玉転がし。特大玉は何度も振ってくるので油断しないように。ライフは右の壺の中。
道中の福助と火を吐く剥製は、数が多い上に異様に硬いので、基本的に無視します。
攻撃パターンも単調なので動くダメージ床と考えた方が得策です。
3つ目の階段を上るとボスフロアへ到着します。
ボスの金剛力士像は空から降ってくるんですが、接射しようと舞台から身を乗り出していたらダメージもらいました。納得がいかないですよ?
開幕は、グレフ定番のごんぶとが来ます。画面端まで迫ってくるので舞台の両サイドまで逃げておきましょう。
見た目以上に判定はデカいので、決して触れてはいけません。
両肩?の宝具から弾幕が来ますが、呪い発動で余裕です。(前もって溜めていると消せないのがまものろの面白いところ)
口?からレーザーを放ち、舞台を薙ぎ払おうとしてくるので、
同時に両サイドから飛んでくる腕(当たり判定あり)を盾として利用します。レーザーと腕以外は大人しいので、MAX呪いのチャンスです。
ごんぶとと同じように左右上端が安置っぽいけど確証は無し。
第二形態になると、舞台に影が落ち、突然腕が降ってきます。叩き付けた箇所から遅速16WAY。
本体からの敵弾と腕の着地点からの敵弾が混ざると回避が難しくなるので、
弱呪いを発動させて消したほうが楽です。
まさかの新ワールド公開でしたが、どちらも初お目見えということで、結構荒削りな印象を受けてしまいました。
地形要素が満載で確かに面白いです。
面白いんですが、やり込んだ人間しか分かってもらえない可能性があるので、もう少し帯を緩めてもいいかな、とも思いました。
■システム関連
グレフコマンド(↑とAボタンを押しながらスタート)を入れても変化無し。(多分)
気づいた点をだら~と羅列していきます。
・チュートリアル
キャラ選択後のモード選択で、チュートリアルを選ぶと操作方法とシステムの解説が入るんですが、
ボタンによる文章送りができないので、待ちきれずにキャンセルする人を見かけました。
キャラ物を好まない人には、ふるるの前振りは耐えられないかもしれません。
ちなみに、AOUの時に指摘していたことですが、
今回からフルパワー状態でスタートすることが確認できました。(プロローグは省略)
・タイム表記
分単位は前回同様、火の玉の個数で表現されるのですが、秒数はデジタル方式になりました。
公式のSSの時計の中央に大き目の数字が入ります。
・金平糖のコンボ要素
特典アイテムの金平糖をまとめて回収すると、コンボという形で表現されるようになりました。
例:50個連続回収 = 50Combo
一定時間あくと、(50コンボの場合)「+5000点」というように、自機の右上に大きく表示されるのですが、
追加ボーナスが入るわけではないように見えました。
ちなみに、このコンボ表記は敵弾を隠してしまうので、現状では非常に邪魔です。
・各種ボスのHPバー
冥界入口のボスは2体いることから、HPバーも二本表示されます。
今までは並列になっていたので、どっちのHPか判別しづらかったんですが、
インデントをずらすことによって一目で分かるようになりました。
------
------
これが、
------ (左のボス用)
------ (右のボス用)
こんな感じ。
また、最終決戦のボスは非常に硬いせいか、HPがバーより振り切れてました。
------|--
こんな感じ。
・形態変化中の時間浪費シーン
AOUで空中庭園のボスの形態変化では時間が止まるようになったんですが、
何もできずに時間が経過する場面がまだまだ見受けられました。
桜の古郷:ボスの形態変化中。
冥界入口:ボスが鳥居をなぎ倒してから後退するまでの間。
ボスの形態変化中(火車がホバー状になる間は無敵状態)
以降、自信なし。
南国庭園:マンタ
カラクリ城:ボスが上空から降ってくるとき無敵状態。形態変化中。
総じてボス関連が多いですね。
無敵だったり演出だったり。
・画面下部のパラメータ類
自機の後方への移動範囲は思いのほか広くて、判定ギリギリまで下がることができます。
しかし、呪いゲージなどのパラメータが透明になる設計にはなっていないので、
SSを見てもらえば分かるとおり、追い込まれると回避が非常に難しくなります。
・Pアイテムの出現率
設置物からの出現数が増加したようで、割と簡単にフルパワーに戻すことができました。
ザコの出現数もランクによって変化するようで、
高ランク=大量ザコ⇒Pアイテム一杯、というサイクルが出来上がってました。
ただし、ザコがほとんど出現しないボス(冥界入口と空中庭園とカラクリ城、大神鶏)でパワーダウンしてしまうと、どうしても長期戦になってしまいます。
この場合、自分呪いを連続使用していく必要があるので、後述の仕様変更と合わせて被弾のリスクが高くなります。
これはこれで戦法でもあるので面白いのですが、好き嫌いが分かれるかも。
・タイムボーナス
結構な回数をプレイしたのですが、毎回決まった時間を得られるというわけではないようで、
30秒・60秒・90秒(ミッション限定)と安定しませんでした。
2面にミッションを選択すると90秒を得られるようなのですが、
ステージを消化するごとにボーナスが減っていき、仕舞いにはまったく得られなくなりました。
ロケテの仕様なのでしょうか?
稼動までにはこの辺の仕様を明らかにしてもらいたいところです。
・大神鶏の要注意点
両肩に付いている金色の肩当てには、撃ち返し能力があることに気づきました。
ショットを当てると正面に向けて撃ち返し弾を放ってきます。
さらに、呪い判定に入ると回避不可能なほどの高密度弾幕を張ってくるので、
ボスの周辺に防護ビットを展開する第二形態の二つ目では、ショットを撃たずに回避に専念するのも攻略の一つです。
時間という概念がなくなる最終決戦と補習ステージ限定ですけど。
■呪い関連
・自分呪いの仕様変更
自分を呪った際の効果時間が約4秒に減少しました。(体感で凄く短く感じました。)
そして、効果終了と同時に発生する約4秒間の発動不能時間が設けられました。
効果時間も含めて8秒間も弾消しが不可能になるので、大幅にリスクが増えたことになります。
その分、威力・連射力は相当上がっており、速攻したい場合の切り札としての使い道ができたとも言えます。
キンヤの全方位弾を重ねたら瞬殺できたり? (誰か試してw)
・呪い弾のボタンを押しっぱなしにしていた場合
地味に成された神調整のがこれ。
今までは、発動が可能になってからボタンを押さないと弾消し判定が発生しなかったように覚えているのですが、
今回のバージョンからは、押しっぱなしにしているだけで、自動的に発動するようになりました。
つまり、敵弾に追い詰められたら呪いボタンを押しっぱなしにしておけ、ということです。
この仕様変更のおかげで、追い込まれた時の保険ができました。
最後の最後まで諦めてはいけません。
ライフポイントがゼロになってからが勝負です。(ニコニコ)
・呪いフィールドの回転速度
ある条件によって呪いフィールドの回転速度が変わるのですが、ようやく気づきました。
敵を呪った場合、残りHPに比例して回転速度が速くなります。
自分を呪った場合、呪い状態の残り時間に比例して回転速度が速くなります。
・まもるの呪いオプション強化
超スピードでサーチしてくれるようになりました。
サーチの優先順位はよく分からないのですが、ベニ子と同じ水準まで至ったといってもいいでしょう。
これで効果時間が長ければ・・・
■既出ステージの変更点
・桜の古郷
左ルートに現れるクマのぬいぐるみ、
通常時は腕からミサイルを飛ばしてきたりして非常に愛くるしいのですが、
呪うとカレルの天下第一刀がごとく台バンしてきます。
このときの振動で周辺のザコに何かしらの追加効果をもたらしていた様に見えたんですが、
多分呪いフィールドの影響かと思われます。
右ルートは、移動範囲が限定されてほぼ一本道になりました。
以前のマップでは右側が大きく膨らんでおり、進行方向が分からなくなってしまう人が多くいたので、これは良い調整だと思います。
地雷型のザコが廃止されました。
これで足止めされずにサクサク進行できるようになったんですが、
左ルートは新たに防護柵が設けられています。(右ルートは氷塊)
左ルート限定で3体ずつのザコ編隊を排出するハッチが設置されました。
結構硬い上に呪う事ができないので無視を決め込んだほうがいいかも。
ボス戦の直前にライフ箱追加。
雪原入口の右手と合わせることで、このステージで2つのライフが確認されました。
回復ステージとして利用すると生き長らえるかも。
以降、昨日の記事からのコピペ
■明らかに変更された点
・デモムービー追加
タイトル画面を放っておくと、ムービーが流れるようになりました。
デモプレイも流れるんですが、こちらは前回同様参考にならない代物なので、参考になるような動きをお願いします。
・表示レベルの変更
得点アイテムの金平糖が敵弾よりも下に表示されるようになりました。
しかし、一部の物体に関しては、敵弾が隠れてしまいます。
一部の物体↓
背景や設置物
自機
ベニ子のオプション(まもると雪絵のオプションは敵弾より下、キンヤは未確認)
金平糖取得時のスコア表示
樹木などの背景に隠れるのは仕方ないとしても、
以降の3つは非常に不味い仕様だと思ったので、アンケートに書いておきました。
・空中庭園ボス第二形態
ダメージを与えられなくなる低空を滑走する動作は初回の一回だけになり、
以降は上部の左右交互に頭を出してサジタリウス(衛星レーザーのようなもの。これのSEはお気に入りw)を連発してくるようになりました。
2つの弾吐き弾が絡むので、発動弾消しの練習にはいいかと。
・桜の古郷ボス
教会に取り付いた触手を倒す第一形態追加。
形態変化中は時間経過(約5秒)してしまう仕様。
これに限らず、
ボスにショットが当たって点滅しているのにダメージが通らない、もしくは点滅すらしないのに時間が経過する場面が多く見られたので、
まだまだ時間を浪費してしまう箇所があります。
・補修ステージ?
ステージクリア時の生存時間が僅かの状態になった場合、
強制的に空中庭園のミッション(最終決戦同様、時間制限無し)へ飛ばされました。
クリアしたら2ndロケテスト終了の一枚絵が表示されてゲームオーバー。
ちなみに、ワールドを4つクリアすると最終決戦ミッション(大神鶏ミッションの強化ボスとの一騎討ち)へ飛ばされます。
・コンティニューのカウントダウン
9から始まって4になるまで飛ばせません。
こんなところでしょうか。
細かいところ変更はまだあるかもしれないんですが、思い出し次第、日記に書いていくことにします。
明日、6時起きなのでこの辺(1時)で失礼します。
マンU頑張れ!
■2種類の新ワールド追加
新たに2種類のワールドが追加されました。(ステージ名を間違えている可能性あり)
「南国庭園」 初期難易度2.5
「カラクリ城」 初期難易度3
どちらも初めから選択できるんですが、非常に難しいステージ構成になっており、
特にカラクリ城は地形トラップの宝庫となっているので、初見でのクリアは困難を極めます。
初めてプレイされる際は、システムを理解する前に殲滅されかねないので、
桜の古郷や冥界入口を選択してください。
・南国庭園
あの世とは思えないほど晴れ渡った南国を舞台に、マンタの背中に乗って海上で戦うステージです。
冒頭の百足は呪うと頭からの弾幕が激しくなります。体は、まんま蟲姫さまの4面のアレです。
ポストのような設置物は非常に硬いのですが、呪うことができないのでLv4呪い弾でダメージを与えましょう。
捕らわれた子マンタの柵の左にライフ箱があります。
海上では、敵の大型船がサイドから迫ってきたり、ザコ編隊に襲われたりと、首振りが忙しいです。
大型船の甲板に置かれた砲台からは判定が残る爆弾を放ってきます。
船の脇に並んだ小砲台は、破壊しても一定時間で復活するので、絶対に重なってはいけません。体当たり判定があるように見えました。
甲板の砲台を一掃すると撃破となり、タイムアイテムが現れます。
ザコ編隊と同時に現れる中型機の放つ緑色の渦巻き弾は、金平糖(緑)と混同しやすいので、気をつける必要があります。
ボスは意外と普通で、第一形態は大型帆船の船首が弱点。
タル?の兵隊がマンタに乗り込んでくるので、処理しつつ船首を攻撃します。
長引くと親玉が多WAY弾幕を張ってくるので長期戦は避けましょう。
一定ダメージを与えると爆音とともに、船がエフェクトも無く忽然と姿を消します。未完成?
その間は操作不能になるんですが、一応無敵なので安心してください。
第二形態は変形した帆船そのものが襲ってきます。
呪うタイミングと弾消しを行うタイミングを誤らなければ、それほど苦労はしないと思います。
第二形態の大竜巻は判定が分かり辛いものの、自機狙いではあるので端から誘導していきましょう。
・カラクリ城
お盆を持った座敷からくりがカワイイのですが、
冒頭で述べたとおり、地形トラップの宝庫となっており、かーーーなりエグいステージです。
演出も無く突然面が始まるので戸惑いました。これも未完成?
フロアの終点には二本の階段が掛けられており、どちらかに接触することで異なるフロアへワープします。
2回選択することになりますが、ダライアスのようなピラミッド式ではなく単純にAかBかだと思います。
なので、苦手なフロアを回避することもできます。
(個人的にトゲフロア(確か1つ目の左)は絶対回避です。トゲで足止めされる上に中型機も絡むのでライフも同時に消耗しやすい。)
・台座を呪うことで回転が遅くなる鎌
・部屋中に敷き詰められた突き出すトゲ。伸びきったトゲでも触るだけでダメージ。
非常に硬いけど突き出してるときに撃ちこめば壊せる。
・狭い通路の奥から転がってくる大玉(撃ち込むと速度が遅くなる)
・同通路で、両サイドの隙間に入るしか手が無い(と思われる)特大玉
・フロッガー式回転ノコギリ
・自走するトゲ付きの丸太(逆走します)
・炎を吐く壁に掛けられた剥製
・水曜どうでしょうでおなじみの福助人形
これらのトラップが各フロアに仕掛けられており、さらに冥界入口の冒頭に登場する中型機(車)も随所に現れるので、前もって準備しておかないと必死です。
地形シューティングに慣れていない人は進行方向すら分からず苦労すると思います。
(基本的に道なりに前進すればいいのだけど、敵の多さと曲がりくねった通路で惑わされやすい)
二つ目を右にいくと大玉転がしフロア(←スーパースターフォースのレムリア大陸の卵を思い浮かべて)だったと思うんですが、ここの終点でのみライフを確認できました。他のフロアは未確認です。
・フロア分岐一覧(確証無し!!!!!!!)
開幕:座敷からくりと中型機と鎌。
1左:前半はトゲ&中型機、後半はフロッガー式回転ノコギリ。
1右:畳の部屋を直進。車の中型機多し。
2左:自走丸太と中型機が配備された長い通路
2右:
道中の福助と火を吐く剥製は、数が多い上に異様に硬いので、基本的に無視します。
攻撃パターンも単調なので動くダメージ床と考えた方が得策です。
3つ目の階段を上るとボスフロアへ到着します。
ボスの金剛力士像は空から降ってくるんですが、接射しようと舞台から身を乗り出していたらダメージもらいました。納得がいかないですよ?
開幕は、グレフ定番のごんぶとが来ます。画面端まで迫ってくるので舞台の両サイドまで逃げておきましょう。
見た目以上に判定はデカいので、決して触れてはいけません。
両肩?の宝具から弾幕が来ますが、呪い発動で余裕です。(前もって溜めていると消せないのがまものろの面白いところ)
口?からレーザーを放ち、舞台を薙ぎ払おうとしてくるので、
同時に両サイドから飛んでくる腕(当たり判定あり)を盾として利用します。レーザーと腕以外は大人しいので、MAX呪いのチャンスです。
ごんぶとと同じように左右上端が安置っぽいけど確証は無し。
第二形態になると、舞台に影が落ち、突然腕が降ってきます。叩き付けた箇所から遅速16WAY。
本体からの敵弾と腕の着地点からの敵弾が混ざると回避が難しくなるので、
弱呪いを発動させて消したほうが楽です。
まさかの新ワールド公開でしたが、どちらも初お目見えということで、結構荒削りな印象を受けてしまいました。
地形要素が満載で確かに面白いです。
面白いんですが、やり込んだ人間しか分かってもらえない可能性があるので、もう少し帯を緩めてもいいかな、とも思いました。
■システム関連
グレフコマンド(↑とAボタンを押しながらスタート)を入れても変化無し。(多分)
気づいた点をだら~と羅列していきます。
・チュートリアル
キャラ選択後のモード選択で、チュートリアルを選ぶと操作方法とシステムの解説が入るんですが、
ボタンによる文章送りができないので、待ちきれずにキャンセルする人を見かけました。
キャラ物を好まない人には、ふるるの前振りは耐えられないかもしれません。
ちなみに、AOUの時に指摘していたことですが、
今回からフルパワー状態でスタートすることが確認できました。(プロローグは省略)
・タイム表記
分単位は前回同様、火の玉の個数で表現されるのですが、秒数はデジタル方式になりました。
公式のSSの時計の中央に大き目の数字が入ります。
・金平糖のコンボ要素
特典アイテムの金平糖をまとめて回収すると、コンボという形で表現されるようになりました。
例:50個連続回収 = 50Combo
一定時間あくと、(50コンボの場合)「+5000点」というように、自機の右上に大きく表示されるのですが、
追加ボーナスが入るわけではないように見えました。
ちなみに、このコンボ表記は敵弾を隠してしまうので、現状では非常に邪魔です。
・各種ボスのHPバー
冥界入口のボスは2体いることから、HPバーも二本表示されます。
今までは並列になっていたので、どっちのHPか判別しづらかったんですが、
インデントをずらすことによって一目で分かるようになりました。
------
------
これが、
------ (左のボス用)
------ (右のボス用)
こんな感じ。
また、最終決戦のボスは非常に硬いせいか、HPがバーより振り切れてました。
------|--
こんな感じ。
・形態変化中の時間浪費シーン
AOUで空中庭園のボスの形態変化では時間が止まるようになったんですが、
何もできずに時間が経過する場面がまだまだ見受けられました。
桜の古郷:ボスの形態変化中。
冥界入口:ボスが鳥居をなぎ倒してから後退するまでの間。
ボスの形態変化中(火車がホバー状になる間は無敵状態)
以降、自信なし。
南国庭園:マンタ
カラクリ城:ボスが上空から降ってくるとき無敵状態。形態変化中。
総じてボス関連が多いですね。
無敵だったり演出だったり。
・画面下部のパラメータ類
自機の後方への移動範囲は思いのほか広くて、判定ギリギリまで下がることができます。
しかし、呪いゲージなどのパラメータが透明になる設計にはなっていないので、
SSを見てもらえば分かるとおり、追い込まれると回避が非常に難しくなります。
・Pアイテムの出現率
設置物からの出現数が増加したようで、割と簡単にフルパワーに戻すことができました。
ザコの出現数もランクによって変化するようで、
高ランク=大量ザコ⇒Pアイテム一杯、というサイクルが出来上がってました。
ただし、ザコがほとんど出現しないボス(冥界入口と空中庭園とカラクリ城、大神鶏)でパワーダウンしてしまうと、どうしても長期戦になってしまいます。
この場合、自分呪いを連続使用していく必要があるので、後述の仕様変更と合わせて被弾のリスクが高くなります。
これはこれで戦法でもあるので面白いのですが、好き嫌いが分かれるかも。
・タイムボーナス
結構な回数をプレイしたのですが、毎回決まった時間を得られるというわけではないようで、
30秒・60秒・90秒(ミッション限定)と安定しませんでした。
2面にミッションを選択すると90秒を得られるようなのですが、
ステージを消化するごとにボーナスが減っていき、仕舞いにはまったく得られなくなりました。
ロケテの仕様なのでしょうか?
稼動までにはこの辺の仕様を明らかにしてもらいたいところです。
・大神鶏の要注意点
両肩に付いている金色の肩当てには、撃ち返し能力があることに気づきました。
ショットを当てると正面に向けて撃ち返し弾を放ってきます。
さらに、呪い判定に入ると回避不可能なほどの高密度弾幕を張ってくるので、
ボスの周辺に防護ビットを展開する第二形態の二つ目では、ショットを撃たずに回避に専念するのも攻略の一つです。
時間という概念がなくなる最終決戦と補習ステージ限定ですけど。
■呪い関連
・自分呪いの仕様変更
自分を呪った際の効果時間が約4秒に減少しました。(体感で凄く短く感じました。)
そして、効果終了と同時に発生する約4秒間の発動不能時間が設けられました。
効果時間も含めて8秒間も弾消しが不可能になるので、大幅にリスクが増えたことになります。
その分、威力・連射力は相当上がっており、速攻したい場合の切り札としての使い道ができたとも言えます。
キンヤの全方位弾を重ねたら瞬殺できたり? (誰か試してw)
・呪い弾のボタンを押しっぱなしにしていた場合
地味に成された神調整のがこれ。
今までは、発動が可能になってからボタンを押さないと弾消し判定が発生しなかったように覚えているのですが、
今回のバージョンからは、押しっぱなしにしているだけで、自動的に発動するようになりました。
つまり、敵弾に追い詰められたら呪いボタンを押しっぱなしにしておけ、ということです。
この仕様変更のおかげで、追い込まれた時の保険ができました。
最後の最後まで諦めてはいけません。
ライフポイントがゼロになってからが勝負です。(ニコニコ)
・呪いフィールドの回転速度
ある条件によって呪いフィールドの回転速度が変わるのですが、ようやく気づきました。
敵を呪った場合、残りHPに比例して回転速度が速くなります。
自分を呪った場合、呪い状態の残り時間に比例して回転速度が速くなります。
・まもるの呪いオプション強化
超スピードでサーチしてくれるようになりました。
サーチの優先順位はよく分からないのですが、ベニ子と同じ水準まで至ったといってもいいでしょう。
これで効果時間が長ければ・・・
■既出ステージの変更点
・桜の古郷
左ルートに現れるクマのぬいぐるみ、
通常時は腕からミサイルを飛ばしてきたりして非常に愛くるしいのですが、
呪うとカレルの天下第一刀がごとく台バンしてきます。
このときの振動で周辺のザコに何かしらの追加効果をもたらしていた様に見えたんですが、
多分呪いフィールドの影響かと思われます。
右ルートは、移動範囲が限定されてほぼ一本道になりました。
以前のマップでは右側が大きく膨らんでおり、進行方向が分からなくなってしまう人が多くいたので、これは良い調整だと思います。
地雷型のザコが廃止されました。
これで足止めされずにサクサク進行できるようになったんですが、
左ルートは新たに防護柵が設けられています。(右ルートは氷塊)
左ルート限定で3体ずつのザコ編隊を排出するハッチが設置されました。
結構硬い上に呪う事ができないので無視を決め込んだほうがいいかも。
ボス戦の直前にライフ箱追加。
雪原入口の右手と合わせることで、このステージで2つのライフが確認されました。
回復ステージとして利用すると生き長らえるかも。
以降、昨日の記事からのコピペ
■明らかに変更された点
・デモムービー追加
タイトル画面を放っておくと、ムービーが流れるようになりました。
デモプレイも流れるんですが、こちらは前回同様参考にならない代物なので、参考になるような動きをお願いします。
・表示レベルの変更
得点アイテムの金平糖が敵弾よりも下に表示されるようになりました。
しかし、一部の物体に関しては、敵弾が隠れてしまいます。
一部の物体↓
背景や設置物
自機
ベニ子のオプション(まもると雪絵のオプションは敵弾より下、キンヤは未確認)
金平糖取得時のスコア表示
樹木などの背景に隠れるのは仕方ないとしても、
以降の3つは非常に不味い仕様だと思ったので、アンケートに書いておきました。
・空中庭園ボス第二形態
ダメージを与えられなくなる低空を滑走する動作は初回の一回だけになり、
以降は上部の左右交互に頭を出してサジタリウス(衛星レーザーのようなもの。これのSEはお気に入りw)を連発してくるようになりました。
2つの弾吐き弾が絡むので、発動弾消しの練習にはいいかと。
・桜の古郷ボス
教会に取り付いた触手を倒す第一形態追加。
形態変化中は時間経過(約5秒)してしまう仕様。
これに限らず、
ボスにショットが当たって点滅しているのにダメージが通らない、もしくは点滅すらしないのに時間が経過する場面が多く見られたので、
まだまだ時間を浪費してしまう箇所があります。
・補修ステージ?
ステージクリア時の生存時間が僅かの状態になった場合、
強制的に空中庭園のミッション(最終決戦同様、時間制限無し)へ飛ばされました。
クリアしたら2ndロケテスト終了の一枚絵が表示されてゲームオーバー。
ちなみに、ワールドを4つクリアすると最終決戦ミッション(大神鶏ミッションの強化ボスとの一騎討ち)へ飛ばされます。
・コンティニューのカウントダウン
9から始まって4になるまで飛ばせません。
こんなところでしょうか。
細かいところ変更はまだあるかもしれないんですが、思い出し次第、日記に書いていくことにします。
明日、6時起きなのでこの辺(1時)で失礼します。
マンU頑張れ!
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詳細なレポート、ありがとうございます!
からくり面の内容など、とても勉強になります。
からくり面の内容など、とても勉強になります。
>>無名さん
判り難い文章ばかりで申し訳ありません。
ショットを撃っていれば片が付くシンプルな作品ではないので、
やはり実際に触ってもらったほうが感触が沸くと思います。
と、逃げ道を作ってみるw
プレイすればするほど遊びの幅が広がっていくので、
正式稼動の際は根気よく遊んであげてください
判り難い文章ばかりで申し訳ありません。
ショットを撃っていれば片が付くシンプルな作品ではないので、
やはり実際に触ってもらったほうが感触が沸くと思います。
と、逃げ道を作ってみるw
プレイすればするほど遊びの幅が広がっていくので、
正式稼動の際は根気よく遊んであげてください
愛とトゲにあふれたレポですねw
ガルチがこのていたらくじゃ、
まだまだ開発に時間がかかりそうですなぁ…
無事発売できるのか、ますます心配になってきた。
ガルチがこのていたらくじゃ、
まだまだ開発に時間がかかりそうですなぁ…
無事発売できるのか、ますます心配になってきた。
体たらくねぇ・・・
全肯定はクリエイターを駄目にする、
というのが持論なので、
良い所は評価し悪いところは批判する、という自分なりに批評したつもりです。
それは、いい作品に仕上がってほしいという一心です。
ガルチもグレフも、プレイヤーと一体となって一つの作品を完成させようとしています。
昨今では珍しいことですよ。
それを「ていたらく」と形容してしまうのはどういうことか。
開発に時間が掛かるのには、様々は理由が考えられます。
しかし、考えたところで始まりません。
自分は運良く4回のテストに立ち会えました。
確実に良い方向へ向かっているのを肌で感じたからこそ持てる感想なのかもしれないけれど、
もう少しだけ待ってあげてもいいんじゃないですか?
というのが持論なので、
良い所は評価し悪いところは批判する、という自分なりに批評したつもりです。
それは、いい作品に仕上がってほしいという一心です。
ガルチもグレフも、プレイヤーと一体となって一つの作品を完成させようとしています。
昨今では珍しいことですよ。
それを「ていたらく」と形容してしまうのはどういうことか。
開発に時間が掛かるのには、様々は理由が考えられます。
しかし、考えたところで始まりません。
自分は運良く4回のテストに立ち会えました。
確実に良い方向へ向かっているのを肌で感じたからこそ持てる感想なのかもしれないけれど、
もう少しだけ待ってあげてもいいんじゃないですか?
