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「まもるクンは呪われてしまった!」AOUエキスポ2008verレポート

「まもるクンは呪われてしまった!」ガルチ/グレフ
AOUエキスポ2008レポート

携帯のメモ帳から自分なりの肉付けをしていったら、えらい時間が掛かりましたが感無量です。
全体的に良好な調整が施されているので、1stロケテで感じた不満はほぼ解消されています。
ただし、まだ改善が必要と思われる点も見受けられたので、その辺も含めてレポートをまとめてみました。


AMショーでのファーストインプレッションは、↓コチラ↓から
「まもるクンは呪われてしまった!」詳細レポート(9月19日)

去年の11月初旬に行われ、レポート公開が12月までずれ込んだ1stロケテストの辛口レポートは、
↓コチラからどぞ~
「まもるクンは呪われてしまった」1stロケーションテストレポート


■新キャラ追加

「日向寺ベニ子」(ひがてらべにこ)
・移動速度
高速(マユノよりは遅いかも)

・オプション仕様
ショットボタンを押していないときに前後移動することで、弾道が仰角と狭角に変化する。(オトメディウスのティタとまったく同じと思ってください。)
仰角の場合、サイドショットと言っていいほど広がります。
狭角の場合、前方をカバーするワイドショット風に展開するのでボス戦では狭角を維持するといいでしょう。
オプションのショットは、自機の向きに関係なく必ず正面に向かって放たれます。
前後でオプション、左右で自機ショットを制御しなければならないので、見た目以上に操作は難しかったです。

・呪い状態
オプションを自機周辺に固定し、最も近い敵を集中的に狙い撃ちます。
バトルガレッガのサーチフォーメーションと思ってください。
自機速度はそれほど変化ないので、呪い攻撃の中では強力な部類に入ると思われます。

ベニ子はオプションの扱いが難しいので、ゲームに慣れる前に選択すると戸惑ってしまうかもしれません。

「西風キンヤ」(ならいきんや)
・移動速度
中速

・オプション仕様
自機正面に球体を発現し、複数WAYショットを放つ。(パワーアップごとに増える)
まもる同様、自機の射角に依存している(キャラが右を向けばオプションも右へ向く)ので、死角からの体当たりが怖いですが、元々がワイドショットなのでその危険度は圧倒的に低いです。

・呪い状態
全方位に向けて超連射弾幕を張る。(32WAY?)
左右移動に合わせて弾幕も旋回するので、死角は無し。
最大の弱点は、自機速度がものすごく遅くなること。(グラディウスの0速並)
道中で使用すると時間を浪費してしまうので囲まれた状況(空中庭園ボスの第一形態とか)で使うと効果的かもしれません。
どちらにせよ、使用タイミングは限定的です。

キンヤは典型的ワイドショットキャラなので、遠距離戦でも戦える上に接近戦に持ち込めば速攻も可能なので、今のところ最強キャラだと思います。



■仕様変更点(既出含むかも)

・クビ振り角度の拡張
真横まで向くことが可能になったので、痒いところまで手が届くようになりました。


・撃ち返し弾のデザイン変更
敵を呪ったときに撃ってくる撃ち返し弾の色が、青白いものから赤黒いものに統一されました。
斑鳩の黒属性弾と同じ感じです。(K-HEXさん、良い凡例ありがとうございます!)

・撃ち返し弾の射程に例外要素追加
今まではランクに合わせた範囲までしか到達しなかった撃ち返し弾ですが、稀に画面端まで到達するものが含まれるようになりました。
ちなみに、ミッションモードでは例外なく画面端まで到達します。


・各種通常ショットのデザイン変更および強化
余りにも頼りなかった自機ショットがグラフィックを一新し、見た目が大きくなりダメージソースになるほど高威力化が施されました。
事実、自機ショットを当てているときとオプションのショットを当てているときでは、ボスのHPゲージの減りが全然違います。
さらに、画面下からでも途切れない連射性能を兼ね備えているので、オプションが無くなってジリ貧になることも減りました。
が、下手したらシンクロ連射でゲームバランスが崩壊してしまうかもしれません。
ちなみに、オプションショットは3~4連射で小ザコを一掃するには十分の威力。


・呪い弾の仕様変更
呪い弾のレベルが上がるほど、見た目も判定が大きくなるようになりました。(スリップダメージ速度は変わりません)
最大のレベル4などは、画面半分を覆いつくすほどの大きさになるので、必ずヒットするといってもいいです。
その代わり、扱いが難しくなったとも言えるんですが、それは次の項目。

・呪い発動時の弾消し効果強化
今までは自機周辺だったのに対し、今回では画面上全ての敵弾を消滅させることが出来ます。
なお、冥界入り口のボスが放つレーザーや弾吐き弾の大元を消すことは出来ません。


さて、なぜ呪い弾の巨大化が扱いが難しくなる原因になるかですが、
弾消しの条件がゲージ溜め発動にあるからです。
以前はレベル4呪い弾でもキャラクター大ほどの判定しかなかったんで、割と容易に画面外へ捨てることができたんですが、
判定巨大化に伴って捨てることが難しくなってしまいました。
同時に直撃した際のゲージ初期化(ゲージ消費or直撃した敵を倒す)に掛かる時間も増え、
呪い誘発フィールドを長時間展開することになるので、当然敵の攻撃も激しくなります。

なので、ボス戦で回避を優先したい場合は、ボスに当たらないように弱呪い弾を使用すると良いです。
3秒ほどで消滅するのでもしものときも溜め発動が間に合うかもしれません。
また、ボスを撃ち込むときもできるだけレベルの低い呪い弾を数度に分けて撃ち込んだ方が安全です。
これに気づけるかどうかで、道中の難易度も激変します。

信じられないのなら、大神鶏にレベル4を撃ち込んでみればいいのさ。
あれは無理ですわ。


・自分呪いのパワー減衰が明確化
チュートリアルに2段階弱体化(Pアイテム8個分)と明記されてました。

・撃ち返し弾に法則性が付与?
今までは不規則な弾幕をばら撒くだけでしたが、今回から自機狙いの規則性が付いたかもしれません。

・呪い弾を溜めているときにエフェクト発生
呪い弾を溜めると自機周辺に円形のエフェクトが現れるんですが、レベルに合わせて半径が広がっていくので、画面左下のゲージを見なくてもレベルを合わせることができるようになりました。

・まもるの自分呪いに微変更?
まもるの呪いオプションは、八の字配置のままホーミングフォーメーションになるんですが、
微妙にバラけた動きをしていた気がするので仕様が変わったのかもしれません。

・呪われた敵それぞれに体力ゲージが見えるようになった
中型機以上の硬い敵を呪うと、その敵の左上に体力バーが表示されるようになりました。
ただし、常時表示というわけではなく、呪い状態が解けると体力ゲージは消えてしまいます。


・イントロダクションステージの廃止
1stロケテのときはチュートリアルの後にイントロダクションステージという空中戦があったんですが、
AOUでは空中戦は行われずにワールド選択まで一気に飛びます。
当然、初期パワーからのスタートなので、パワーアップが可能なプロローグ経由よりも難しくなってしまいました。
これは改善の必要があると思います。
例えば、チュートリアルで取得することになるPアイテム12個を取った状態からスタートするとか。(もしくは最強状態から)
こうすることで自分呪いのパワー減衰を実体験させることもできます。

・ミッションモードの一発終了制の廃止
以前までは一回でもダメージを受けるとそこで終了でしたが、AOUからはワールドと同じように継続復活になりました。
ちなみに、クリアするとタイムボーナスとして1分20秒が加算されました。
(自分の平均クリアタイムが40秒前後だったので、お得といえばお得?)

・デモ中は時間が止まるようになった
精度は多少甘いものの、ボス登場シーンやダメージをまったく与えられない形態変化中は時間が止まるようになりました。
これだけでかなり時間に余裕ができるようになりました。GJ!


・水晶弾の追加
射出後に一定距離で停止→その場から自機狙い弾になる。
ボスだけでなく一部の中型機(桜の古郷のクマさん)も使ってくるので意外に厄介な攻撃。


・表示の優先順位の問題
以前からだったと思うんですが、敵弾変換で現れる金平糖は敵弾よりも手前に表示されるので、敵弾を見失う原因になってしまいます。
金平糖はショットを止めると自動回収できるので、むちポのように最下位表示でもいいと思うのですが。

・敵のダメージ判定
敵の判定が少しでも画面内に入っていれば、ダメージを与えることが出来ます。
上手く調整すれば何もしてこない内から攻撃ができるので、クリア優先のときはお勧め。

・絶対に下へはスクロールしない
横のスクロールは常にできる。

・空中庭園ワールドにワープゲートが追加
新たに追加された踏み台に乗ることで、狭い舞台の上で中型機と対峙することになります。
2回ほど分岐するみたいですが把握はできませんでした。
ライフアップアイテムルートもあるみたいですね。

・ランクアップの軽減化
1stロケテではステージを消化するごとに難易度が鰻登りだったんですが、
AOUではほとんどランクは上がりませんでした。
変化は撃ち返しの物量と射程くらい?

・隠し空箱
ガルチ業務日報ブログより。
隠しかどうかの判断材料は無いんですが、冥界入口の中盤で地中から突然現れる宝箱は目撃しました。




■新ステージ紹介

・「大神鶏を倒せ!」(基礎難易度4)
出現条件はミッションを一つ消化。
前回のロケテで追加され苦汁を飲まされたミッションですが、自機ショットの強化と弾消し範囲拡大によって道中は難なく越えることができました。
しかし、基礎難易度が4だけのことはあって、ボスが圧倒的に強かったです。

・大神鶏パターン(未完遂)
共通:両サイドに下方へ向けて撃つ砲台。(呪っちゃだめ、絶対)

第一形態:
#1:中央から規則のある多WAY弾+自機狙い弾。
#2:中央下部の大型砲台から真下へ高密度弾幕(呪い溜めによる弾消し推奨)
#3:ボスの両サイドからばら撒き弾+中央から自機狙い弾

第二形態:
左右にビットを展開。少しずつ下に移動しながら常に3方向に渦巻状の連弾
#4:(ビット展開中に)両サイドから第一形態の#3。
ビットが下方へ消えると同時に、ボス周辺にビットと同型のシールドを4~5つ展開。ファンタジーゾーンの2面ボス「ボランダ」を思い描いてください。
#5:覚えてません。最高でここまで到達。

対応策を知らないと厳しいですね。
全てにおいて上手く弾消しを発動しないと必死です。
レベル4呪い弾なんて持っての外です。


・「桜の古郷」(基礎難易度1)
AOUで初お目見えの新ワールド。
桜の花弁が舞っていたり、変わって雪面が舞台になったりと、ステージの移り変わりが非常に美しいです。
ステージ構成は単純で、大きく二通りのルートが存在します。
基礎難易度が星1つなので簡単なように思えますが、意外と難儀な敵が多いです。
まずは開幕。
編隊を組んで旋回しているこうもりを一体でも倒すと、自機狙い弾をばら撒きながら突進してきます。
初プレイの人は操作に不慣れなこともあって結構な割合でダメージを負っていました。
次に足止め系ザコが多く出現すること。
氷の結晶のようなザコが行く先々に設置されている上に結構硬いので時間を消耗しやすくなっています。
慣れていれば弱呪い弾フィールドを被せて一掃できるんですが、慣れないうちはイライラさせられると思います。ボス戦の直前にも大量に設置されてるんですから執拗です。

ちなみに、ライフアップは橋を渡ってすぐ右手の木陰。
序盤に左から転がってくる地形判定だと思われる丸太に、まもるとベニ子の呪いオプションが反応してしまうのは何故?。

ボスはAOU雑感の写真を。
HI380305.jpg HI380306.jpg
6個ある花弁には小砲台が設置されており、さらにボス周辺も4つのシールドを展開させます。
これらはボス周辺を回転しているので強呪い弾を直撃させるのが難しいです。(レベルが高いと尚更)
シールドに強呪い弾が直撃した場合、呪いフィールドも合わせて回転してしまうので、確実に小砲台も呪い状態になります。
ボスの攻撃自体は単純な弾幕と水晶弾がメインなので、STG慣れしている人にとってはそれほど難しいとは言えません。
しかし、ボス本体から放たれる大型弾(呪い溜めで消せる)は結構な弾速なので、不意を突かれやすいです。


・「最終決戦」
ワールド3種類(桜の古郷・冥界入り口・空中庭園)をクリアすると、強制的に「最終決戦」(←うる覚えです)というミッションを選択させられます。
残念ながらクリアすることが出来なかったので結末は分からないんですが、大神鶏のボスと一騎打ちでした。
結果は上記のとおり。
このゲームはボンバーが無いことからごり押しができないので初見は辛いですね。




■望まれる改善点まとめ

・チュートリアルを選んだときの初期パワー
変更点の項目で書いたとおり、
チュートリアルを選択した場合、ワールドを初期状態でスタートしなければいけないので、かえって難しい気がします。
初心者向けになんらかの対応が必要だと思います。

・クリアーボーナスタイムの加減
ミッションで1分20秒、ワールドだと1分追加。
平均クリア時間は自分の場合、それぞれ40秒と1分40秒でした。
今回のバージョンでは2ミッション・2ワールドを消化しても時間に追われることは無かったので、攻略ルートを熟知している自分にはちょうど良かったのかな?
ただ、仕方ないとはいえ不慣れな人は時間に追われてました。
緩めすぎると時間制限そのものが無意味になるし、厳しくしすぎると1stロケテのようになってしまうので、この辺は非常に難しい調整になると思います。

・Pアイテム
Pアイテムは決まった敵数を倒すことで現れるようですが、出現する場面が偏っている気がします。
小ザコがたくさん出る場面は問題ないですが、ボス戦や中型機が多い場面ではまったくといっていいほど出ません。
冥界入口の灯篭や桜の古郷の氷塊、空中庭園の狛犬等、固定でPアイテムを出すオブジェがあるといい気がします。

・被弾時の救済処置
今のところ、ダメージを負っても救済処置が何も用意されていません。
ショットパワーは維持されるんですが、最弱状態で死んでも当然そのままなので、Pアイテムをいくらかばら撒くなどして起死回生の機会を与えてみてはどうでしょう。

・表示のプライオリティ
敵弾より金平糖が手前に表示されるのは、やはり問題があると思います。



思いのほか長文になってしまいましたが、たった4ヶ月足らずでここまで変わるとは思いませんでした。
1stロケテのころよりもかなり遊びやすくなっており、プレイヤーの生の声が開発に反映されているようですね。
まだまだ60%の開発進捗ということで、これからどんな要素が増えていくのか楽しみでしょうがありません。

comment

Secret

レポートお待ちしていました。
毎度、詳細な点に目を配られたレポートありがとうございますー。

うわー、細かいですね。良くぞここまで・・・

ありがとう御座います。
参考になりますね。
私もプレイして感じたのは、「良い感じ」でした。
ちょっとやり込んでみようと思っていますが、近くで買ってくれるお店があるか心配です。
自分で買うしかないのかな・・・

流石です!

レポ乙です!
あとで自分の記事にリンクを追加しておきますね。

チュートリアルの変更は自分も希望したいところですね。
他の人がプロローグで遊んでたのに、チュートリアル選んだ自分は「あれ?」みたいな感じでしたから。

ベニ子さんって、ティタ属性なんですね。
最近ティタ触ったので、何か納得w

参考になったでしょうか?

追加で、
少し入力遅延があるような気がするんですが、ドット単位で避けるゲームではないので、問題はないと思います。
偉い人もそう言ってます。

>>名無しさん
ありがとうございます。
少しでも多くの人に興味を持ってもらいたいがために、誠心誠意、列の脇で携帯を弄ってましたw
傍から見たら変な人ですね~~
今後も行われるであろうロケテストには、必ず突貫するつもりです。


>>政さん
過去2回の経験が生きた感じです。
内容が劇的に変化したおかげというのもありますが、今回は人のプレイをじっくり見られる環境にあったので、客観的に色々と調べることが出来ました。

厚木にも入って欲しいですね~
オペレータには毎度評判がいいんですよね。
それを生かすも殺すも店舗しだいなのですがががが。


>>K-HEXさん
チュートリアルの不備は、自分も第一に変更してもらいたい点です。
何より初心者を大事にしないとジャンル自体が縮小してしまいますからねぇ。

ベニ子は本当に戸惑いました。
だって、スクロールさせるために前進してると、気づいたらオプションがサイド形態になるんですもんw
でも、操作するほど面白くなるスルメのようなキャラになるかもしれませんよ。
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