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「まもるクンは呪われてしまった」1stロケーションテストまとめ

すっかり月を跨いでしまったけれども、今頃になってまとめを書いてみました。
構成もイマイチなので実際にプレイされた人にしか分からない表現も多々ありますが、
ご了承ください。rz
仕事が忙しすぎるのですよ…

なぉ、AMショーでの概観は、↓コチラ↓へどうぞ~
「まもるクンは呪われてしまった!」詳細レポート(9月19日)

■1stロケテスト(11月10日)
コイン投入からの簡単な流れ。
↓キャラクタ選択(まもるとマユノから選択。他の2名はシルエットのまま)
↓チュートリアル or プロローグステージ選択。
↓ステージ選択(ワールドを2回クリアでエンディング)
↓ステージクリア or ミッション失敗で再びステージ選択へ。(基本ランク上昇)
↓ライフ0 or 時間ゼロ or エンディング到達でゲームオーバー。ネームエントリーは無し。

・チュートリアルとは?
自機の移動・攻撃の基礎解説。
パワーアップの概念(Pアイテム4つでアップ)、
呪い弾の使い方とどのような効果が現れるのか、
 強呪い弾ならレベルによって効果時間の延長、現れるフィールドに小型ザコが触れた場合等
 弱呪い弾の効果とパワー減衰の説明

飛ばさずにじっくり見ると2分は掛かった気がする。
チュートリアルが終了すると、プロローグよりも若干簡単なイントロダクションステージ(構成は同じ)がスタート。


・地獄谷ふるるが異様にでしゃばるようになった。
被弾時・時間経過・ルート分岐の告知等を画面上部にコメントを出す。
しかし、コメントの枠が透過ではないために、ボスのHPを隠してしまうので改善の必要がある。
(HPを画面下にも表示させるとか、邪魔にならない箇所にコメントを出すとか。)
ちなみに残り30秒を切った時点からずっとコメント枠が表示されていたはずなので、ボス戦は焦ること必至。

・ふるるの口調は「~さね。」

・キャラクターのアクションが大幅に強化された
テクテク歩くのは当然として、ダメージ時につまずいたり、ボスを倒したらコチラに振り向いてガッツポーズ。
表情のモデリングもAMショーのときより精巧に作りこまれているかもしれない。

・首振りの仕様変更?
首振りの具合が5方向ではなく、
アンダーディフィートのように細分化されたようなので、
気持ち狙いやすく感じた。
また、呪い弾自体の判定も大きくなっているかもしれない。

・自機の判定表示
自機の当たり判定スレスレまで敵弾に近寄ると、
人魂風の判定が一定時間表示されるようになってました。

・状態変化の時に漢字一文字
ダメージで痛、
パワーアップで力、
呪われで呪、
活動時間回復で時、
ゲームオーバーで去。

・マユノの自呪い時に高速歩行の仕様追加

・自呪い時のパワー減衰からのリカバリーが難しくなった?
AMショーの時と同じようにやったら、あっという間に初期状態に陥ってしまったので、
減衰度が増えたかPアイテムの出現頻度が落ちたか。

・ボスを倒したときの消滅エフェクトが変更
ショーの時は派手に炸裂したのに、白い煙がボフンと爆発する程度。(画面振動は継続採用)
以前の方が好きなんですが、派手すぎて自機を見失うのが不評だった?
それなら炸裂と同時に画面上の全ての敵弾を消滅させれば問題ないと思うのですが、如何か?

・デモ画面追加
もとからあったかも知れないけど、ロケテで初めて確認。
内容は猪突猛進するのみ。
敵がいようが障害物があろうが直進するのみ。
お手本になる動きを用意してくれると基本的な動きも想像できるので、お願いですから作りこんでください。

・時間制限の厳格化
ロケテに際しての仕様であってほしいのだけど、
普通にやっても時間切れになってしまうほど時間が足りません。
今回のロケテの印象は、これが全てだったかもしれません。
時間が足りないということは、常に前進を心がけるプレイスタイルが必要になるわけで、
フリースクロールの自由度の高さが失われてしまっています。
ちなみに、ミッションをクリアすると生存時間が多くもらえるという話だったけど、
一発終了の制限が厳しくて一度もクリアできませんでした。
ワールドクリア時のボーナスタイムは30秒のみ。

事例:空中庭園→冥界入口(右ルート)
空中庭園を急ぎ足で攻略して2分30秒は掛かったので残りが3分。(初期時間が5分)
次のステージに冥界入口を選択し、同じように時間回復を取りつつ急ぎ足で攻略しても、30秒残るか残らないかだった。
冥界入口のルート選択如何では急ぎ足でも困難かもしれない。


・演出中も時間経過
上記の厳格化に加えて、この要素も時間不足に拍車を掛けています。
具体的に書くと、ボスの形態変化中およびボス消滅時です。
冥界入口のボスが登場するまでに5秒ほど浪費。
空中庭園のボスなどは第二形態に移るまでに10秒近く掛かるので、イライラが募るばかりです。
ボスが消滅するまでも2秒くらい消費します。
もちろん、この間で生存時間が0秒になってしまったら強制ゲームオーバーです。
ふるるのコメント枠で残りHPも分からず、
ただただ時間に追われて接近戦を仕掛け、
ボス撃破の余韻に浸ってるというのに強制ゲームオーバー。
自分も一度だけ陥りましたが、これは非常に不味い仕様だと思います。

・ライフ枠の上限超えのハート取得はスコアに変換
2500点ほどで、時間増加は無かったと思う。
時間の方が良かった…

・呪ったときのダメージ
呪い弾ヒット時の直撃ダメージは無く、基本的にスリップダメージのみ。
呪いレベルが高くても変化は乏しく(無い?)、致命傷を与えるほどではないので正直扱いづらい。
むしろ、呪いフィールドが大きくなって小ザコが巻き込まれる危険性が高くなるので、
ハイスコア狙い以外では使わない方が賢明。

・ステージ選択時に自機の状態が分からない
今回のロケテではミッションが異様に難しかったせいもあるのですが、
低レベルで選択した場合はライフを無駄に消費し、
加えて基本ランクを上昇させてしまうというデススパイラルに陥ってしまった。
危機回避のために自機のパワー状態が分かるようにしてほしいところ。
もしくはミッション開始時にフルパワーになれるような処置を施すとか。

・クリアグラフィック追加
冥界入口:ふるるとまもるが盆踊り。ものすごく楽しそう。
空中庭園:ふるるが金平糖お化けとお戯れ。やけにエチイと言っておこうか。白装束に赤いビキニ(?)って凄いと思った。

マユノは、時間切れのリザルト画面のみ。設定資料風で寂しい。

・ミッションモードの高難易度化
あらゆる撃ち返しの射程が無限遠に。(画面下まで到達)
アルカディア10月号のP18そのままの超弾幕です。
ボス攻撃が激化。(攻撃頻度増大・弾数アップ)
呪い弾発動時の弾消しを有効に使わなければいけないのかもしれません。
しかし、その呪い弾が中型機にヒットしたら終了、というのはどうなんだろう。


・「大怪鳥を倒せ!」(←不明瞭)というミッション追加
空中庭園に登場する大型機が、群れを成して現れる固定スクロールステージ。
非力な状態だとどうすることもできずに圧殺されるでしょう。
フルパワー状態でも無限遠の撃ち返し弾に押しつぶされました。
自分のにんげんぢからではクリアできる気がしません。
やり方が悪かったかな?

・冥界入口の変更点
小さい灯篭が壊せるようになった。
敵配置の変更。
般若面の中型機追加。前方に2列の直進弾→自機狙いの短射程ファイアーブラスター
ダルマに足が生えた妖怪追加。妙に硬い。地形の塀に腰掛けてたり全力で逃げたりジェットストリームアタックを仕掛けてきたり。
序盤の左へのルート分岐に差し掛かると、ふるるがヒントをくれる。
しかし、ハートの所在が分かりづらく(2体目の大型骸骨の根元)時間回復も少なめの罠ルート。
本命はもうしばらく進んだ先の右ルート。(大型機×5~6&ハート)
中央は大型機が一体のみでハートもなし。最短ルートだけど微妙。
ボスに目立った変更点は無し。登場時に鳥居をなぎ倒すようになったくらいか。

・空中庭園の変更点
ステージ構成に若干の変更。
ハートが確認できた右ルートしか通ってないんですが、
右ルートの突き当たりは狭い小道に変わっており、固定砲台や中型機の中を突き進む構成。



ここからは簡単に1stロケテで感じたことを考察していきます。
まずは、なぜ難しく感じたのか。
時間の要素を抜きにしても全体的に難しく感じました。
これは呪い弾を利用したときのリスクが大きすぎるからだと思います。
呪い弾を大型の敵に当てたとき、スリップダメージは入るものの致命傷になるほどではありません。
となれば、自機が直接攻撃する必要があるのですが、
直近では猛烈な撃ち返し、遠距離ではまともにダメージを与えらず時間を消費するだけ。

道中では、周辺の小ザコを巻き込んで呪うので、
慣れないうちは小ザコの体当たりが脅威になると思います。
体当たりを回避しても間近で撃ち返しを撃たれる可能性も無きにしも非ず。

レベル4呪い弾も使うだけ損という状態。
単位時間のスリップダメージが増えることもなく効果時間が長くなるだけのようなので、
発動時の弾消しもできず、呪いフィールドも大きくなるので悪戯に小ザコを巻き込むだけ。

せめて、効果が切れたときに大ダメージが入るようなら使い様もあるんですが、
現状ではリスクばかりが目立っています。

リターンが敵弾消滅とスコアアップというのも。
(スコアによるタイム延長やエクステンドは確認できず)


もう一つの要因は、ステージを重ねるごとに上がる基礎ランク。
上にも書きましたがミッションを失敗しても基礎ランクが上昇します。
普通に「ワールド→ワールド」と選択した場合と、
「ワールド→ミッション失敗→ミッション失敗→ワールド」では、
難易度(敵弾数・撃ち返し射程等)に雲泥の差が付きます。
同じような選択方式のオトメディウスやデススマイルズでは、
選択した順番で難易度(ヴァースレベル)が変動するものの、プレイ内容によって幅を持たせています。
しかし、まものろでは高くなる一方です。
これは余りにも理不尽ではないでしょうか。


それ以外にも、
まもるの自呪いサーチオプションが鈍足お馬鹿だったり、
マユノのトレースオプションが画面外に出るとショットが出なかったり(リリのトラウマ再び)。


まだまだ作りこんでいる段階とはいえ、
ストレスが溜まってしまう調整だったのは残念でしたねぇ。
これからに期待。

comment

Secret

ナイスレポ乙です

どもです

レポート結果

レポートお疲れ様です。

しかし、レポートを見てみるとゲームとして成り経つかどうか気になる箇所が多いですね。

特にまずい点とかは、はがきなどを出して指摘してみるのもよさそうですね。

プレイ方法が不味かった可能性も捨てきれず

>>NOANさん
ありがとうございます。
現地のアンケートに、みっちり問題点を書き込んできたのですが、
書き足りない部分はグレフ通信宛に送るつもりです。
一ヶ月以上経過してから送るのもアレですが。

システム部分の調整不足(か、意図的だったか)が遊び辛さを助長していたようなのですが、
ゲーム自体は戦略性(主にプレイ幅)に富んでて面白くなる可能性が十二分にあるので、
本当に2nd・3rdロケテに期待したいです。
初歩のロケテというのは、本来は粗探しがメインなはずですからね。


このようなロケテストレポートは、即日に纏めるべきでした。
次回からの教訓とさせていただきます。
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