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「まもるクンは呪われてしまった!」推察編

ガルチグレフの新作STG「まもるクンは呪われてしまった!」
8月30日発売のアルカディアに載っている記事から、ゲーム内容を推察してみます。
なお、画面写真の番号は掲載順で記させていただきます。

一枚目:1ページ目、まもるクンが橋からショット連射
二枚目:3ぺージ目、巨大ドクロヘッドを呪い中
三枚目:3ページ目、まもるクン自らを呪う
四枚目:4ページ目、赤い鳥居を潜るまもるクン
まずはガルチグレフと表記した点に関してはインタビューからそうしました。
3ページ目上部のインタビューよりガルチが「まものろ」の草案をグレフに提示し、
グレフ独自のコネクションからキャラデザは高山端季氏、BGMは細江慎治氏率いるスーパースィープに担当してもらうことになったのでしょう。


■システム編
・キャラは4人から選択可能
「知花まもる(ともか まもる)」、「深雪マユノ(みゆき まゆの)」が公開されている使用キャラ。
マルチエンディングの予感。
ちなみに4ページ目の「地獄谷 ふるる(じごくだに ふるる)」は、あくまで案内役の模様。

・2ボタン仕様
一つはショットとして、もう一つは呪い関係なのは確定でしょう。
インタビューに「19XX」の溜めボムという記述があることから、
一定時間押しっぱなしにすることで呪いゲージを溜めることになると思われます。
なお、現状では画面写真からもインタビューからもボンバー(の類)の存在は確認できません。


・ライフ関係
自機の残機数と思われる左下の火の玉の内、3つ目の火の玉が空白になっています。
このことから、式神のような上限ありのライフ制か、エスプレイドのように枠が増えるタイプなのかもしれません。


・呪い関係
「呪い弾」は溜めるゲージの長さによって色々な使い方ができるようです。
3ページ目下の呪いシステム解説中にある「溜めずに発動すれば自分にも当てることができる」という記述から、
溜め時間によって弾速が変化することが予想できます。
溜めない→遅、溜める→速

大型の敵に撃ち込むことで強制的に発狂状態にすることができ、
呪い状態の敵を倒すとその敵が放った弾が全て得点アイテムに変化します。

理想の使い方としては、ギリギリまで消耗させた大型の敵に呪い弾を撃ち込んで、ある程度敵弾をばら撒いたら倒して稼ぐという流れになると思われます。


また、自分を呪っている状態を三枚目のように「呪いゲージが溜まっており自機が紫色に変色して呪印を展開しているとき」とすると、
不明瞭な点が二つ浮かび上がります。
一つ目は、スコア表記が変化していること
2・4枚目では、左上:タイマー・右上:現スコア、色は紫。
1・3枚目では、左上:現スコア・中央上:タイマー・右上:ハイスコア、色はオレンジ。

どういうわけか、一枚目はゲージが溜まっていないのにスコア表記が自呪いモードのものになっており、まもるクンも紫に変色しています。

タイマーが数字ではなく4つの火の玉である点も謎ですが、そもそも表記が変化する意味が掴めません。

いや、そもそも呪いとかは関係なく、道中とボス戦(三枚目?)で表記が変化するのかもしれません。
こればかりは動いている映像待ちですね。


・オプション関係
1枚目の写真では、プレイヤーのまもるクンを中心に八字に展開された4つのオプションが確認できます。
この状態では「ストライカーズ1999」のとある機体のオプションのように扇状にショットを放っています。
しかし、三枚目の自呪いモードでは敵をサーチするような形で真上に撃ち出しています。

呪いシステム解説中の「ショットパワーが下がる」という記述から、
アイテムの存在は予想できますが、
オプションをアイテムで補充するのか、自呪いモード限定なのか、1枚目の状態がデフォルトなのかは読み取れません。

予想としては、
1枚目の状態がデフォルトで自呪いモードなるとキャラごとの特性が発動する、
としておきます。


■色々概観
・地形
三枚目のオプション付近を注視してみてください。
目の前の灯篭にショットが遮られていることから地形概念は確定です。

・任意スクロールという概念
ゲーム展開がプレイヤーの腕前によって変動するので、
初めてのプレイヤーは時間を掛けてじっくり進行し、
やり込んだプレイヤーはタイムアタックのようなプレイスタイルになると思います。

時間が許す限り先に進まなくても良いというのは初心者には優しい仕様といえるかもしれませんね。

調整次第ですが


アサルトのような調整は無しですよ~~~
http://www.nicovideo.jp/watch/sm677259
 /ニコ動(5面参照、普通にやっても時間切れ)

・ステージ分岐
クリアタイムによってステージが分岐する模様。
初心者→普通に時間が掛かる→簡単なステージへ、が理想。
玄人→TA(要調整)→激ムズステージで点稼ぎ、これも理想。

「TGM3Ti」みたいな腕前による難易度調整になるのかな。
時間切れで「イメージファイト」の補習ステージみたいなところに飛ばされたりして。


システム周りを中心に推察してきましたが、呪いシステムが少し複雑ですね。
ですが攻略上必要不可欠な要素という位置付けではないような気がします。

もし、呪いシステムが攻略上必要不可欠な要素ではなく、
あくまで玄人向けスコアアップのための要素であるのなら、自分は歓迎ですよ。
むしろそうであってほしい。

初見で複雑なシステムを理解できるほどのコアなプレイヤーが希少になった昨今、
システムを覚えるのは二の次にしてとりあえずゲームをプレイしていて面白いことが伝わるほうが重要だと思います。
シューターのくせにアンデフの首振りさえ煩雑に思う人がいるくらいですからねぇ…
「ワイドショットならなぁ」、とかアンデフを根底から覆す感想を漏らす人…


さておき、
2週間後に開催されるAMショーが初お目見えになるのか事前にロケテを行うのかは分かりませんが、
どちらにせよAMショーに赴く準備は出来ているので、
次回はプレイ感想も添えて考察してみたいと思います。

tag : グレフ ガルチ

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