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STGとは何ぞや

今回のファミ通に限らず、IKD氏のインタビューを見たり聞いたりするたびに、
「STGとは何ぞや」ということを常々思う。

というわけで、突然ですがコラムです。
今回はケイブのIKD氏が唱えるSTGの定義や思考から、
IKD氏が作るSTGの是非について、
最近の弾幕一極化のSTGの現状を絡めて色々と考えてみました。


IKD製作のSTGが嫌いなわけではないですからね。
とりあえず。(前にも言ってた様な…
虫姫2は一回で見捨てたけど。


独善的で誇張&誇大妄想気味の文章に耐えられる人は、続き以降へどうぞ。

まず、今回のIKD氏インタビューの記事が見たいという人は、
弾幕型6月3日の記事から辿ってください。

インタビュー記事を要約すると
「ゲームはただ楽しむこと以外にも、ゲーマーVSゲーム(=メーカー)というある種の対決ともいえる側面がある」

「難攻不落のゲームを陥落したとき、ストーリーで感動するのとはまた違った感動を味わうことができる」

「弾幕という視覚要素から高難易度ゲームの面白さをライト層も何かのきっかけで興味を持つかもしれない」


コアなファンにも目を向けているという点では理解できます。
しかし、ライト層には目を向けているようで、
まったく見向きもしてないようしか思えません。

そして、IKDが崇拝してやまない弾幕で構成される「見た目」。
つまり弾幕そのものに引いてしまう人が大多数のはずです。

3番目の要約文からも見てとれるように、
ライト層の気が引けるかどうかを完全に人任せにしています。

「怒首領蜂」稼動当時は、まだ弾幕&極小判定が目新しかったので、
ライト層も珍しいもの見たさに手を出していたかもしれませんが、
それだけでライト層を引きとめ続けられるほど甘いジャンルでもないのは、
昨今のジャンル衰退の現状を見ても明らかでしょう。
プレイしているのはシューターだけです。

いくら判定を小さくしても、いくらキャラで華やかにしようとも、
ゲームの導入前から引かれていては元も子もないと思うのですが。


次に物語性に関して。
「ケツイ」以降は、はっきりいって二の次にされてます。
人それぞれでしょうが、ストーリーに面白みを感じる要素が皆無です。
ステージ展開もつながりが無く、ただただ弾幕を回避することに終始。
となれば
インタビューから察するに、
難攻不落のゲームを陥落することでしか感動を味わえないということになるわけですが、
現状にどれだけの人が付いてきてるのか。

「エスプレイド」や「ぐわんげ」の頃は、凝った設定とダークな世界観があり、
それらがゲーム本編にも生かされてました。
その流れを最大限まで突き詰めた「ケツイ」は、難しいながらも弾幕STGにおける傑作だと思います。
しかし、基板が高性能になってからは、
「虫姫さま」以後はマシンパワーにかまけた弾幕ありきになってしまいました。
既にケイブに物語性を求めること自体が間違っているのかもしれません。
弾幕ありき回避ありき。


最後に、ゲーマーvsゲームの側面について。
言いたいことは分からなくもないですが、
突き詰めるとそのゲームに勝ったゲーマー向けに次回作を製作しているとも受け取れます。
比較的ライト層にも薦められる「エスプガルーダ」「虫姫さま(オリジナル限定)」が続編で急激な難易度上昇を遂げていることからも、
そう結論付けざるを得ません。


それが自分が作りたいものであればこれ以上は何も言えません。
それがクリエーターというものですから。

ただ、
SCEの久多良木氏のようにならないことを祈るばかりです。


STGタイトルをコンスタントに送り出し、
何とかファンを引きとめようとしている姿勢は評価しますが、
自分はIKD氏のSTGへの姿勢が大嫌いです。



参考:「シューティングゲームの歴史」(アメーバビジョン)

14分辺りからケイブ編。
18分40秒辺りからトレジャー編。
22分50秒辺りからグレフ編。


ケイブグレフのSTGに対するコンセプトの違いが最後のコメントに現れてます。

「良いシューティングゲームとは何か?」

IKD:
洗練された弾幕パターンと適度な気合い要素で、
リアルタイムで行う対処を身に付けることで、
経験を次の作品に生かすことができるゲーム。

丸山:
弾を撃って敵を倒してボスが大きな爆発とともに消えて、
とてもいい気持ちになれる。
当たり前のことを当たり前のように出来るゲーム。


どちらを支持するかと問われたら、自分はグレフを支持します。
玄人向けなのは否めないけど。

最後に、自分の中の良作STGに位置づけるのに必要な要素を挙げて終わりとします。

・狙う場面と避ける場面のバランスが整っている
・世界観が完成している
・ゲーム内にストーリーが溶け込んでいる
・進行していると感じさせるステージ展開
・決して完結せず幾らかの疑問が残るエンディング
・他に類を見ない斬新なシステムにマッチしたゲームバランス


避けることだけに終始して、
ボタンを押しているだけで敵が勝手に死んでいくゲームを、
シューティングと言えるのか。

東方などはもっての外。
回避訓練ゲームとしては秀作かもしれないけど。
STGというジャンルに加えることは拒絶します。

tag : ケイブ グレフ トレジャー STG

comment

Secret

うん、良いですね~

こんばんは、今日はなかなかあついですね~
楽しく、読ませて頂きました。

私個人的に思ったことは、「ゲームって何?」でしたけどね。

プレイヤーに伝えたい事は何なのか?
プレイヤーは何を求めているのか?

私も昔XXXにてシューティングを作って居た輩なので、
開発者の意見もわからなくも無いですが、独り善がりの同じようなゲームに、自信を持つようでは駄目と感じます。(あまり書くと抹消されるので終了)
また、プレイヤー側も今のゲームに慣れてしまい、新しい物にすると嫌ってしまうのもあります。
結局、プレイヤーが求めるのもが良い物と判断されるんですよね。

やる人しかやらない。

考えさせる話です

実は昔シューティング嫌いだったです。ですけど斑鳩の世界観に興味を
もちシューティングが好きになった
自分としては、IKDさんの考えは好きになれないです。やっぱ何事も
見た目ですから弾幕じゃなくてシチュエーションですよ。
だから丸山さんの考えが、好きです
、仙波さんの雑誌のインタビューにあったですけど「ゲームは映画を見たり、音楽を聞いたり、メンコで遊んだり、別々じゃなくって、一遍にね」と言っていた言葉がゲームの本質だと自分は、そう思います。

参考資料になるわね

時間があったらもう一度読み直したいです。

特に…

コアなファンにも目を向けているという点では理解できます。
しかし、ライト層には目を向けているようで、
まったく見向きもしてないようしか思えません。


には感銘しましたね。

ジャンルは違えどアーマード・コアもその一辺倒しです。

そうでなければ、アソコまで人を選ぶマゾゲーにはなりませんよ…。
(~3が辛うじて初心者向けと謳われてはいるものの…。)


話は戻り。

若葉外したての私にとって、正直、超弾幕は
踏み潰したくなるくらいに嫌気をさしてしまいます。
(アレではむしろ、即死系回避アクション…。

故に、私も丸山さまのご意見には賛成です。


SHOOTINGという言葉の本来の意味を考慮すると、
撃って、倒すが在るべき形ではないのでしょうか?

どうしても非難中心になりがちなのは、ある意味実績によるものが大きいかもしれないですね。

特にケイブシューティングの場合は、エスプガルーダ・虫姫さまの続編が単純に難易度が高くなっている作品になっている風にしか見えない点、さらにリリースする作品の一つ一つに似た様な印象しか持てない所を見てると、何かテンプレみたいなものであるのか、と勘繰りたくもなるものです。
リリースする周期が早いのは良いのですが、作品の一つ一つに似たような印象しか持たせてくれないのはまずいのではないかと。個性が足りないようにも思えるんですよね。個人的に。

いつぞやのタイトーシューティングを思わせる、良い意味での「演出」が足りなくなってきているのも事実かもしれないですね。
限られた時間で魅せるゲームにする制約こそあるものの、ケイブ作品は最近演出の手段を「弾幕」に拘り過ぎているきらいがありますから。
ダライアス外伝とかもうちょっと研究してみた方がいいぞ、と思ってみたり。

東方…
信者とアンチが両極端に多い作品という印象ですね。
でもこういったエネルギー溢れるゲーム、自分は好きですよ。
妖々夢しかやった事のない自分が言うのも何ですがw

レス返すゼモー

>>ALL
>なぜ、同じものにように感じるのか。
結局は、IKD氏の思惑通り「弾幕回避」がゲームの本筋に置かれているため、
それ以外の要素に注目が集まらないからなのだと思います。
操作系は必ず「ショット+ボンバー+連射」で溜めで集中ショット。
性別変更覚醒なんていうボタンもありますが、
基本は変わりません。

スコアシステムにしたって、とってつけたようなものばかり。
「点数を稼ぐために弾幕を利用する」
…ゲーム内の主人公たちは何を思う。

そして用意周到な弾消しオブジェ。
ご都合主義の末路と言える。

ケイブの最近の代名詞を並べてみると、
「縦穴」「棒読み声優」「変な当て字」「真ボス」「サントラ付きフィギュア」。
(これに「アリス」も加えると次回作…

ケツイの縦穴はBGMも相まって非常に魅力的でした。
敵本拠地への決死の降下という屈指の演出だったと思います。

しかし、使いまわしは良くない。
ウケたから次もという発想はクリエーターとしてはどうなんだ。

ケイブの次回作と思われるイメージギャラリーは、「井上淳哉」氏が描いた「アリス」のような少女。

IKD製作かどうかは定かではないですが、
IKDなのだとしたら弾幕以外に興味は無いようです。


>>政@親父さん
新事実が衝撃的過ぎです!
三文字のSTGメーカーは、かなり限られますがw

プレイヤー側の責任も少なからずありますね。
ATGに限らず新しいものを毛嫌いする人が増えたせいで、メーカーも斬新なことに手を出しづらい状況になっている気がします。
続編を望む声が多いのも、あまり感心しません。

この辺は別のコラム「創造主と製造主」編で語るつもり。


>>01Aさん
シチュエーションは大事です。
たとえ適当な理由で主人公が戦っているのだとしても、
尻切れトンボの展開では盛り上がりようがありません。
理想は「レイフォース」や「レイディアントシルバーガン」のように、デモが入らないシームレスな展開です。


>>SRCさん
そういやここ最近「AC4」起動してない…
これは鍛錬を怠っているうちに入るのだろうか?
ん~~、「AC6」の動画まだかな~(紛らわしい

SRCさんには、「アンダーディフィート」をもっと触れて欲しかったな~
首振りがネックかもしれないですが、まさに現代に残る正統派STGでしたから。
敵を倒す楽しみに溢れた作品。


>>K-HEXさん
冒頭にも書きましたが、操作系・取って付けた演出(クリアデモ・縦穴etc)が最早テンプレです。
主人公が男と女のキャラというのも加えるべきか。
違うのは弾幕だけ。
弾幕が嫌いな人はどうしようもありません。

「弾幕」も演出の一つですが、
難易度に直結する以上は限度と限界があります。
しかし、映像で魅せる演出には限度も限界もありません。

ほんと、「ダラ外」のゾーンYを研究して欲しい。
一つのステージでこれほど起承転結が完成してるステージも少ないですよ。
基:森のステージ、SEのみ。
承:1面でも使われたフェードインで森の中へ。
転:突如鳴り出すBGM。
結:BGMのクライマックスと共にラスボス登場
ちなみに、今日もプレイしてきましたw

東方の話題を出すつもりは無かったんですが、つい、、ねw

>東方
意外にも上記のSTG良作条件にほとんど当てはまっちゃってますが(世界観に関しては現在進行形の気があるが)、肝心の1項目に関しては初めから放棄してるなぁ。
まぁ、作者ZUNのあとがき等を見ると「STGと弾幕STGは『弾避け』という概念が完全に別物」という自覚がみえみえですのでこちらからは何とも…
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